Ambient occlusion

Ambient occlusion
Использованы модели (сверху вниз): прямого освещения, Ambient occlusion (AO)и комбинированная модель AO и прямого освещения

Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, ambient occlusion является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение.

Ambient occlusion чаще всего вычисляется путём построения лучей, исходящих из точки поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими объектами. Лучи, достигнувшие фона или «неба», увеличивают яркость поверхности, в то время как лучи, пересекающие другие объекты, не добавляют яркости. В результате точки, окружённые большим количеством геометрии, отрисовываются как более тёмные, а точки с малым количеством геометрии в видимой полусфере — светлыми.

Ambient occlusion относится к методам, основанным на доступности элемента поверхности для различных факторов, таких как грязь, свет и т. д.. Он получил популярность благодаря относительной простоте и достаточно высокой эффективности. Часто AO также называют «sky light».

Модель AO способствует лучшему восприятию объёма изображаемых объектов, нежели модель прямого освещения[1].

Затенение A_p в точке p поверхности с нормалью N может быть посчитано путём интегрирования функции видимости по полусфере \Omega:


A_p = \frac{1}{\pi} \int\limits_{\Omega} V_{p,\omega} ( N \cdot \omega ) \, d\omega

где V_{p,\omega} — значение функции видимости в точке p, равное нулю, если луч из p в направлении \omega имеет пересечение с объектом, и равное единице в остальных случаях. На практике для взятия этого интеграла используются различные техники: возможно, одним из самых частоиспользуемых является метод Монте-Карло. Другой метод (более полно использующий возможности аппаратного ускорения) — рендеринг сцены из точки p с растеризацией геометрии чисто чёрным цветом на белом фоне. Усредненное значение яркости полученного кадра и есть примерное значение функции в данной точке. Этот способ — пример собирательного метода (метод изнутри-наружу), в то время, как другие подходы (такие, как depth-map ambient occlusion) используют рассеивание (метод снаружи-внутрь).

Кроме значения затенения часто вычисляют дополнительный вектор N_b («отклоненная нормаль»), показывающий примерное направление к открытому (незатенённому) пространству. Этот вектор может быть использован для получения освещения из карты окружения. Однако бывают ситуации, когда вектор N_b показывает отнюдь не в направлении максимального освещения.

См. также

Примечания

  1. «Depth discrimination from shading under diffuse lighting», M.S. Langer and H. H. Buelthoff, Perception. 29 (6) 649—660, 2000.

Внешние ссылки


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем написать курсовую

Полезное


Смотреть что такое "Ambient occlusion" в других словарях:

  • Ambient occlusion — is a shading method used in 3D computer graphics which helps add realism to local reflection models by taking into account attenuation of light due to occlusion. Unlike local methods like Phong shading, ambient occlusion is a global method,… …   Wikipedia

  • Ambient occlusion — Occlusion ambiante L occlusion ambiante, aussi appelée Ambient Occlusion est un algorithme utilisé dans la modélisation 3D, ayant pour but d améliorer le réalisme d un rendu 3D. Procédé L algorithme est un principe d illumination globale, à… …   Wikipédia en Français

  • Ambient Occlusion — Anwendung von AO Umgebungsverdeckung (englisch Ambient Occlusion, AO) ist eine Shading Methode, die in der 3D Computergrafik verwendet wird, um mit relativ kurzer Renderzeit eine realistische Verschattung von Szenen zu erreichen. Das Ergebnis ist …   Deutsch Wikipedia

  • Screen Space Ambient Occlusion — (сокращённо SSAO; англ. преграждение окружающего света в экранном пространстве) программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и …   Википедия

  • Screen Space Ambient Occlusion — (SSAO) is a rendering technique for efficiently approximating the well known computer graphics ambient occlusion effect in real time. It was used for the first time in a video game in the 2007 PC game Crysis.Fact|date=June 2008The algorithm is… …   Wikipedia

  • Occlusion — may refer to: Occlusion (dentistry), the manner in which the upper and lower teeth come together when the mouth is closed Occlusion effect, an audio phenomenon that occurs when one closes the opening into the ear canal and the loudness of low… …   Wikipedia

  • Occlusion ambiante — L occlusion ambiante, aussi appelée Ambient Occlusion est un algorithme utilisé dans la modélisation 3D, ayant pour but d améliorer le réalisme d un rendu 3D. Procédé L algorithme est un principe d illumination globale, à savoir que la lumière… …   Wikipédia en Français

  • Ambient — англ. Ambient (досл.  «окружающий», «внешний») обычно не переводится и в русском языке используется в виде кальки «эмбиент». Может означать: Эмбиент  музыкальный жанр. Ambient  графическая оболочка для ОС «MorphOS». Ambient… …   Википедия

  • Umgebungsverdeckung — Anwendung von AO Umgebungsverdeckung (englisch Ambient Occlusion, AO) ist eine Shading Methode, die in der 3D Computergrafik verwendet wird, um mit relativ kurzer Renderzeit eine realistische Verschattung von Szenen zu erreichen. Das Ergebnis ist …   Deutsch Wikipedia

  • CryEngine 2 — Игровой движок (Список) Официальный логотип движка …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»